Lore:Dunmer
Os Dunmer, também conhecidos como Elfos Negros, são os elfos de pele cinza, com olhos tipicamente vermelhos, que habitam Brisavinda.[nb 1] “Negro” é comumente entendido como “de pele escura”, “sombrio”, “desfavorecido pelo destino” e assim por diante. Os Dunmer e sua identidade nacional, entretanto, abraçam estas diversas conotações com entusiasmo. No Império, “Elfo Negro” é o uso comum, porém entre seus irmãos Aldmeri, são chamados de Dunmer. Sua combinação de poderosa inteligência e físicos ágeis e fortes produzem guerreiros e feiticeiros superiores. No campo de batalha, os Dunmer se destacam por sua habilidade em balancear seu bom uso com espadas, arcos e magias de destruição. Os Dunmer vivem de duas a três vezes vidas humanas; um Dunmer de 200 anos é velho, e um de 300 anos é muito, muito velho. Em caráter, são sombrios, distantes e reservados, assim como desconfiados e desdenhosos de outras raças.
Dunmer são desconfiados e tratados com desconfiança por outras raças. São frequentemente vistos como orgulhosos, fiéis ao clã e cruéis do ponto de vista estrangeiro, mas valorizam enormemente lealdade e família. Jovens mulheres Dunmer têm reputações promíscuas em alguns círculos. Apesar de suas poderosas habilidades e pontos fortes, a natureza vingativa dos Dunmer, seus antigos conflitos, traições e reputações manchadas os impedem de ganhar mais influência. Os nascidos na terra natal de Brisavinda antes da devastação são conhecidos por serem bem menos amigáveis se comparados aos nascidos sob a tradição Imperial.
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Índice
História
Os Dunmer nasceram das cinzas da Batalha da Montanha Vermelha. O infame confronto acontecido cerca de 1E 700 levou a morte de um antigo e respeitado líder de guerra conhecido como Lorde Indoril Nerevar, a destruição de um clã Chimer, o desaparecimento de uma raça inteira até então presente em Nirn e a ascensão à divindade de quatro conselheiros e amigos próximos de Nerevar, culminando em uma maldição de um Príncipe Daedrico que transformou os Dunmer em sua atual aparência. Anteriormente, eles eram os Chimer, uma raça de elfos com tons de pele em ouro pálido que seguiram o profeta Veloth para Resdayn (atual Brisavinda) buscando liberdade religiosa. Porém, o Daedra Azura (a Deusa da Aurora e do Crepúsculo e padroeira de Nerevar) se irritou e amaldiçoou os Chimer, deixando seus olhos vermelhos e sua pele cinza. Os conselheiros de Nerevar, seu general Vivec, o feiticeiro Sotha Sil e sua esposa Almalexia quebraram o juramento que haviam feita a Nerevar e Azura ao roubar poderes divinos para si. Quando este Tribunal de novos deuses vivos mostrou-se não ter remorso a Azura, ela lançou a maldição sobre eles e todos os Chimer, amarrando assim o destino dos Dunmer e do Tribunal até o fim dos tempos.
Os Dunmer vieram então a adorá-los e segui-los em seus ensinamentos, com notáveis depreciadores. Por milhares de anos, eles usaram de seus poderes e lideranças para proteger os Dunmer de invasões estrangeiras e, posteriormente, de Dagoth Ur, seu remoto arqui-inimigo e a encarnação do demônio para os Dunmer (já que ele, também, havia roubado poder divino). Depois de seu despertar em 2E 882, o Tribunal teve de dar toda a sua atenção a ele, permitindo que o Tratado do Armistício com o Terceiro Império de Tiber Septim fizesse Brisavinda uma província autônoma (e pode ter sido influenciado pela consciência do Tribunal acerca da ascensão de Tiber Septim como divindade e a comparação à fraqueza das forças Dunmer). Próximo ao fim da Terceira Era, seus poderes fraquejaram sob a presença de Nerevarine, a reencarnação de Nerevar cuja Azura havia profetizado para corrigir os erros do passado. O Nerevarine, um estrangeiro a Brisavinda, e suposto agente dos Blades do o Imperador Uriel Septim VII, cortou a fonte do poder divino do Tribunal pela raiz: o Coração de Lorkhan. O Coração foi descoberto na Primeira Era pelos Dwemer e seus planos de explorarem o que causou a Batalha da Montanha Vermelha em primeiro lugar. O Nerevarine libertou o Coração; Dagoth Ur, Sotha Sil e Almalexia foram mortos logo depois. Vivec desapareceu sob rumores de ter sido raptado pelos Daedra.
O Nerevarine evitou tomar poder em Brisavinda e alegadamente partiu para Akavir, deixando os Dunmer em suas próprias mãos para decidirem seu futuro. Infelizmente, o futuro se provou sombrio. Nos primeiros anos da Quarta Era, com Vivec não mais segurando Baar Dau em seu lugar, a rocha começou a cair em direção a cidade de Vivec novamente. Um Ingenium foi criado para segurar a lua em seu lugar, porém, era abastecido por almas. Como consequência, um Dunmer chamado Sul destruiu o Ingenium numa tentativa de salvar sua amada. A lua, então, atingiu a Cidade de Vivec com toda a força de sua queda original, resultando em uma série de desastres naturais que devastaram Vvanderfell e a província como um todo no que hoje é chamado de Ano Vermelho. Em consequência, os exércitos de Argonianos de Pântano Negro conquistaram as terras. Os Dunmer remanescentes fugiram para todos os cantos de Tamriel, em especial Skyrim e a pequena ilha de Solstheim a noroeste de Vvanderfell. A Casa Redoran criou um exército quando o Império retornou suas forças a Cyrodill para lidar com a Crise do Oblivion. O exército conseguiu repelir as invasões Argonianas, salvando os Dunmer de um destino ainda pior.
Arquitetura
Os Dunmer são conhecidos por uma das mais exóticas arquiteturas de Tamriel. Os Telvanni moram em cogumelos gigantes, usando magia para crescer suas casas. Os Redoran, Indoril, Dres e Hlaalu usam métodos mais convencionais de construção, diferindo minuciosamente em seus estilos. A torre Redoran de Ald'ruhn em Vvanderfell foi famosa por ter sido construída em volta da carcaça de um Caranguejo Imperador morto há vários anos. Oposto aos seus fraternos nômades, os Grisermantes vivem em acampamentos migrantes com grandes tendas por Vvanderfell. Todas as construções Dunmer tem de ser bem equipadas para lidar com o clima particular da região, que varia enormemente ao longo da província.
Sociedade
Os Dunmer são definidos pelo seu ambiente. A Montanha Vermelha é tão grande no seu pensamento coletivo quanto no horizonte. Suas cinzas e lava esculpem as atitudes dos residentes de Vvardenfell. Não é preciso viajar muito longe das cidades para encontrar uma Foyada gigante cortando a terra como uma cicatriz. Os Dunmer nativos tendem a olhar os "estrangeiros” com desdém, incluindo tanto as outras raças quanto os Dunmer nascidos fora de Brisavinda, embora a intensidade deste etnocentrismo varia. Durante milhares de anos sob a liderança do Tribunal, a sociedade Dunmer foi estruturada como a sociedade Chimer: Grandes Casas governadas por Conselhos Governantes competindo uns contra os outros por poder e território, enquanto grupos nômades evitavam a relativa modernidade em troca das antigas práticas tribais. As Casas tendem a subir e cair; muitas deixaram de existir através dos anos ou cresceram para desafiar outras. No final da Terceira Era, as cinco casas mais importantes eram Hlaalu, Redoran, Telvanni, Dres e Indoril, embora não se saiba o quão bem persistiu cada uma através dos cataclismos que se seguiram após o fim do Tribunal. Historicamente, a Casa Indoril era tão fortemente envolvida com o próprio Templo que era difícil distingui-los. No Grisermo, as tribos nativas governavam sem leis ou governo e viviam estritamente por códigos, rituais e tradições antigas tipicamente ditadas por uma sábia mulher ou vidente e implementadas por um líder de clãs. Eles viveram nos desertos e planícies dos Grisermos e das Pastagens.
O status quo “pacífico” dos Dunmer ainda é bastante selvagem, mesmo quando liderados por deuses vivos. Maquinações políticas são constantes. Assassinatos são comuns; há inclusive uma guilda legalizada para prover tais serviços. Uma incrível quantidade de atividades no mercado negro por toda a extensa costa de Brisavinda. Dissidentes ao Templo e outros subversivos, durante os anos foram perseguidos e executados. Escravidão costuma ser comum. Khajiit ou Argonianos comumente serviam como escravos e eram traficados, apesar de muitos humanos e elfos também terem sido escravizados. Goblins eram frequentemente vistos como um “recurso” escravo. O Terceiro Império de Tiber Septim baniu a escravidão, porém os Dunmer foram permitidos manter suas próprias e sagradas leis tradicionais ao adentrarem o Império. Ao fim da Terceira Era, Rei Helseth aboliu oficialmente a escravidão. Necromancia é praticada abertamente por alguns, apesar de nunca serem utilizados corpos de Dunmer.
As Grandes Casas geralmente seguem o Templo do Tribunal, que prega a fé ao Tribunal, o respeito pelos "Bons Daedra" que reconhecem o Tribunal e a veneração dos ancestrais. Havia alguma praticidade para isso: os restos ancestrais são usados para poder fortificar a cercas fantasma para afastar os espíritos, especialmente o criado pelo Tribunal para cercar a Montanha Vermelha por centenas de anos e manter Dagoth Ur e seus servos enclausurados. Historicamente, os Dunmer resistiram a adorar a Aedra dos Nove Divinos, e é provável que muitos Dunmer se interessem em se juntar a algo semelhante às tradições dos ancestrais e da adoração de Daedra que os Grisermantes mantiveram vivas.
Notas
Galeria
Aparências
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AR-Race-Male Dark Elves.gif
Arena
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RG-npc-Dram 03.jpg
Redguard
Veja Também
- Para nomes Dunmer, veja aqui.
- Para informações específicas do jogo, veja Online, Skyrim, Oblivion, Morrowind, Daggerfall, Shadowkey, e Arena.
- Livros
- Uma Curta História de Brisavinda
- Ancestrais e os Dunmer — An outdated guide for foreign visitors to Morrowind
- As Antecipações
- Grandes Casas de Brisavinda
- A Casa dos Problemas
- Vidas dos Santos
- Em Brisavinda
- Guia de Bolso para o Império, 1ª Edição
- Guia de Bolso para o Império, 3ª Edição
- Progresso da Verdade
- Vivec e Mephala — Livro informacional sobre ALMSIVI e Mephala
Referências
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