Lore:Arcéu

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Arcéu
Tipo Província
Continente Tamriel
Aparece em Arena, Dawnstar, Shadowkey, Skyrim, Online
Arcéu por volta de 4E 201
Skyrim

Arcéu, a província ao norte de Tamriel, é uma região fria e montanhosa também conhecida como o Velho Reino, Mereth, ou a Pátria. Muitas batalhas passadas deram ao local uma aparência devastada e diversas ruínas. Embora atualmente habitada principalmente por Nords, os Elfos que eles substituíram viveram em Arcéu desde tempos imemoriais. O soberano, Alto Rei de Arcéu, é escolhido pela Assembleia, uma convenção de jarls. Um jarl é um governante regional escolhido hereditariamente e, raramente, através da força. O Alto Rei geralmente rege até a morte, embora os atos de desonra, particularmente o aparecimento de ações de covardia possam levar à recuperação e reconsideração da Assembleia. Desde que o Pacto dos Chefes foi assinado em 1E 420, a Assembleia não considera verdadeiramente ninguém que não seja o herdeiro direto do Alto Rei a não ser que não haja um disponível.

Cópia de um mapa de Skyrim datando o início da Primeira Era
Skyrim por volta de 2E 864

Geografia

Morrowind fica a leste após as Montanhas Velothi, Cyrodiil a sul após as Montanhas Jerall, Martelfell (e a última incarnação de Orsinium) fica ao sul e oeste, Pedra Alta é logo depois das Montanhas Druadach a oeste, e o Mar de Fantasmas corre junto da costa norte da província. Arcéu contém quatro das cinco mais altas montanhas de Tamriel (a Montanha Vermelha sendo a única fora de Arcéu). Grande parte da parcela norte de Skyrim é fria e coberta de neve. No entanto, As regiões do sul da província são relativamente amenas.

Regiões

Os Nords dividiram a muito tempo a província em nove espaços geopolíticos conhecidos como regiões, cada um deles comandado por um jarl. Cada posse é uma grande área de terra aproximadamente equivalente a um condado em Cyrodiil, cada um deles individualmente governados por um jarl que mantém côrte na capital do distrito. Existem nove deles no total: Haafingar, Hjaalmarco, A Palidez, Invernália, Marcoleste, A Fenda, Região de Passo Branco, Região de Falkreath, e A Campina.

Invernalia, Marcoleste, A Fenda, e A Palidez ficam ao norte e leste da província e são conhecidos como os Velhos Distritos e permanecem isolados do resto de Tamriel, tanto geograficamente quanto políticamente. Conatropostos, o distrito ocidental da Campina foi historicamente mais cosmopolita e membros de todas as raças do continente fizeras suas casa lá.

Marcoleste

Marcoleste é uma região no leste de Arcéu, e uma das quatro conhecidas como Antigas Regiões. Como seu nome sugere, ela se encontra na fronteira leste da província, próxima ao Desfiladeiro Dunmeth, a punica passagem de e para Morrowind na área devido as altas e acidentadas Montanhas Velothi. Venturia é a única grande cidade em meio a região majoritariamente rural devido a presença de fontes termais. Rio Água Negra corre a norte do Lago Geir a este traiçoeiro ponto quente, onde encontra o Rio Branco que só então é drenado ao Mar de Fantasmas ao passar por Venturia. Rio Yorgrim também se junta ao Rio Branco antes de desaguar no Mar de Fantasmas. Ele drena o Lago Yorgrim, que se encontra a oeste da região conhecida como a Palidez. Fábulas dos Nords dizem que as fontes termais surgiram de uma intensa batalha entre o herói Wuunding e um poderoso Daedra.

A Palidez

A Palidez é uma Região com formato de bota no norte de Arcéu, uma das 4 conhecidas popularmente como as Regiões Antigas. Essa Região é um terreno baldio coberto por vastos campos de gelo e neve, montanhas dispersas e florestas de pinheiros. Se alonga do centro de Arcéu até o litoral norte. O Lago Yorgrim marca o canto leste, enquanto a capital Estrela D'alva é um porto movimentado encontrado no litoral norte. O formato distintivo de bota desta região se deve ao fato de curvar-se ao longo de uma montanha, assim formando a borda com Invernalia.

Invernalia

Invernalia é a região mais ao norte de Arcéu, e seu clima combina. O Mar de Fantasmas beira sua costa norte, Marcoleste fica ao sul e Estrela D'alva a sudoeste. O Colégio de Invernalia é o que há de mais notório na região, que permaneceu intacto mesmo quando o Grande Colaps despedaçou toda a cidade ao seu redor. Permaneceu um pequeno vilarejo, tecnicamente a capital da região, próximo a entrada do Colégio.

Invernalia consiste em costas congeladas, assim como montanhas nevadas que demarcam a fronteira entre Invernalia e a Palidez, tendo algumas ao norte marcando a fronteira com Marcoleste. Entre as montanhas e o mar a leste encontra-se uma planície de gelo, onde os elementos do clima são mais severos e a vida é mais escassa. As falésias de pedra e gelo formam a barreira entre Invernalia e o mar ao norte e a leste, pontilhada ocasionalmente com praias de cascalho.

Hjaalmarco

Hjaalmarco, ou Região de Hjaalmarco, é uma Região de baixada litorânea situada em Arcéu. Cerca de metade da Região é composta pelo mangue Drajkmyr, ao sul da capital e também único estabelecimento, Morthal (apesar de algumas fazendas também pontilharem a tundra). A região é desenhada por cachoeiras que se esvaziam no Mar dos Fantasmas, montanhas sul e leste próximo a seus limites isolam ainda mais a área.

Hjaalmarco é lar para os "Karth delta", também chamadas "Bocas dos Karth", onde o vigoroso Rio Karth e o menor Rio Hjaal se esvaziam no Mar dos Fantasmas por uma variedade de canais intrínsecos. A flor Deathbell é sabida ser abundante ao longo dos pântanos. Diversas ruínas pontilham a Região, incluindo o lendário Labyrinthian. Combinado com a névoa que circunda o lodaçal e as criaturas que vagam a terra (Wispmothers aparentemente surgiram em origem aqui), Hjaalmarco é considerado uma das mais misteriosas Regiões em Arcéu.

Haafingar

Haafingar, a Região de Haafingar, é uma relativamente pequena, montanhosa e costeira região ao noroeste de Arcéu. Sua capital é a famosa cidade de Soledade, e ambas são tratadas comumente como a mesma. Soledade se localiza ao topo de uma rocha acentuada aflorando acima do Rio Karth e o imenso delta Karth. Entretanto, Haafingar é muito mais que apenas Soledade. O Rio Karth permite um grande comércio em Soledade e na Ponte do Dragão (majoritariamente em madeira e peixe), e a longa costa do Mar de Fantasmas é cheia de navios encalhados e tesouros. As cadeias de montanhas estão cheias de cavernas e ruínas onde bandidos e criaturas vivem. A região compartilha fronteiras com duas outras, a Campina a sul e Hjaalmarco a sudeste, a província de Pedra Alta faz fronteira a oeste. As montanhas de Haafingar são apenas o fim cônico das Montanhas Druadach, uma enorme variedade de picos de montanhas irregulares ao sul que se levantam entre as nuvens da Campina.

Markarth

A Campina

A Campina é a larga região a sudoeste de Arcéu; ela dá passagem a Pedra Alta a oeste e Martelfell a sul, embora exatamente onde tenha mudado ao longo da história e várias guerras. Próximo ao canto sudoeste, a capital Markarth, antes uma fortaleza Dwemer, é cosntruída dentro das Montanhas Druadach, que são substituídas pelas Montanhas Jerall próximo ao canto sudeste da região. o Rio Karth começa na região do sul e drena as montanhas, correndo como uma gubia profunda pelo mei oda região. Os picos da faixa de Druadach se situam a oeste, e as altas ribanceiras geralmente se elevam a leste, levando a pastagem e tundra.

A região é habitada por Nords e os devotos de Daedra, o Povo da Campina, que são majoritariamente descendentes de Breton. Eles são conhecidos por resistir ao governo estrangeiro, usando a magia antiga e um conhecimento íntimo da paisagem em sua vantagem em guerrilhas e táticas de espionagem. Uma fortaleza Orc pode ser encontrada nos estepes da montanha ao sul da região na Quarta Era, e houve vários assentamentos ao longo dos anos na margem do Karth, como Karthwasten e Velha Hroldan.

Região de Passo Branco

A Região de Passo Branco é uma região em Skyrim, localizada quase inteiramente no centro da província.

Faz fronteira com seis das outras oito regiões de Skyrim, com as exceções de Invernalia e Haafingar. Gigantes são comumento avistados pastoreando mamutes em direção a áreas de pasto ou aos seus campos. Cercando a capital, Passo Branco, estão campos de agricultura que fornecem a comida de grande parte de Skyrim. Outros assentamentos notáveis da região são Rorikburgo e Rideira.

Lago Ilinalta

Região de Falkreath

Região de Falkreath é uma região ao sul de Skyrim junto das fronteiras de Cyrodiil e Martelfell. It's the second southernmost hold in Skyrim, after the Rift. Sua capital é Falkreath; as cidades abandonadas de Helgen e Vigília Neugrad se localizam na região. Lar da famosa Floresta de Pinheiros de Skyrim, a Região de Falkreath é coberta por uma fina névoa que faz com que a terra pareça sem estação definida. As montanhas que se elevam acima de Falkreath estão bem acima da linha de neve, atingindo uma comparação rígida com o resto da região. A característica geográfica mais distintiva é o Lago Ilinalta, que abrange uma grande parte da região central e atua como fonte para o Rio Branco.

A Fenda

A Fenda (por vezes chamada de Região da Fenda), a região no sudeste de Skyrim, é uma região temperada a noroeste da interseção entre as Montanhas Velothi e as Montanhas Jerall. É uma das quatro regiões conhecidas como "Regiões Antigas". A capital chamada Fendal é aninhada na expansiva Floresta de Outono, nas margens do Lago Honrich, que é drenado pelo Rio Treva e Lago Geir. O clima relativamente ameno permite uma próspera agricultura.

Solstheim por volta de 3E 427

Solstheim

Por mais que a história da ilha de Solstheim seja de certa forma complicada, houve um tempo em que fazia parte de Arcéu. O Skaal, uma tribo de Nords, povoada fora do continente, habitam o canto nordeste da ilha. Em 3E 433, os Nords de Arcéu lançaram uma campanha bem sucedida para reivindicar toda a ilha de Solstheim. Em 4E 16, o Alto Rei de Arcéu formalmente concedeu a ilha a Morrowind como refúgio aos Dunmer após os eventos do Ano Vermelho. A metade norte da ilha é nevada e montanhosa. A metade do sul foi originalmente coberta de florestas de coníferas, mas após o Ano Vermelho foi transformado em uma griserma similar as que podem ser vistas em Morrowind.

Ilha Rochedo Congelado

Ilha Rochedo Congelado

Ilha Rochedo Congelado, também considerada parte de Arcéu, é uma pequena e nevosa ilha no Mar de Fantasmas entre Venturia, Luz Negra e Solstheim. Uma pequena população de Nords habitava a Vila Rochedo Congelado até que foram expulsos da ilha pela Aliança Daggerfall em 2E 582. Não se sabe se a ilha foi reabitada após o evento.


Ilustração de um típico homem Nord

História

A história de Arcéu é majoritariamente a dos Nords. Os Nords acreditam que o céu, Kyne, deu o respiro vital a eles no topo da Garganta do Mundo, que hoje é considerada a maior montanha de Tamriel (a Montanha Vermelha era a maior antes de sua erupção no Ano Vermelho).

As muitas cadeias de montanhas dentro e ao redor da província resultaram de cataclismos desconhecidos na Era da Alvorada. A única relíquia conhecida deste tempo é a Forja Celeste, uma antiga, poderosa e ainda ativa forja construído na pedra viva onde hoje é Passo Branco. Quem a construiu permanece em mistério, mas os Elfos a temiam, e isso levou a invasão de Atmoranos a reivindicar como deles.

Os Aldmer e Elfos da Neve ocuparam Arcéu até o fim da Era Merética, quando a onda final de imigrantes Nórdicos, liderada por Ysgramor, finalmente estabeleceu uma supremacia Nórdica nos dia presentes em Arcéu. Os colonizadores de Atmora atravessaram o Mar de Fantasmas e chegaram à terra muitas vezes, entrando em conflito com aqueles que já haviam se estabelecido. Eles normalmente viviam em harmonia com os Aldmer, embora batalhassem de tempo em tempo.

O clã de Ysgramor expandiu seu território e continuou a expandir e retrair conforme vencia e perdia batalhas em Morrowind e Pedra Alta durante a Primeira Era. O governo Élfico de Arcéu parece ter terminado sob o reinado do Rei Harald (1E 143 - 1E 221). Entretanto, os Dwemer permaneceram em suas cidades subterrâneas e em cavernas subterrâneas maciças como Blackreach, enquanto na superfície os Elfos da Neve se escondiam na vastidão selvagem. Os Nords muitas vezes tentaram lutar contra os Dwemer, mas raramente obtiveram algum sucesso. Quando os Dwemer desapareceram por volta de 1E 700, eles deixaram para trás os Falmer, Elfos da Neve que eles haviam dado refúgio junto deles e depois os transformaram em escravos monstruosos rebeldes. Eles permaneceram no subsolo, ocasionalmente fazendo incursões à superfície e criando lendas entre os Nords de sua presença e intenção maligna.

Após o assassinato do Alto Rei Logrolf em 2E 431, uma disputa acerca da sucessão resultou na divisão de Arcéu em dois reinos independentes. Começando quando Jarl Svartr de Solitude desafiou a legitimidade do herdeiro de Logrolf, Freydis,e a Assembleia foi convocada. Embora Freydis tenha sido aceita pela Coroa da Verdade, um artefato mágico criado para testar o mérito de potenciais governantes da Arcéu, e nomeada Alta Rainha em Venturia, uma Assembleia parcial foi feita em Solidade e declarou Svartr como Alto Rei. A partir disto, Arcéu se dividiu no reino Oriental, consistindo nas regiões da Fenda, Marcoleste, a Palidez e Invernalia e foi governada pelos sucessores de Freydis, e um reino Ocidental, governado pelos sucessores de Svartr e contendo as regiões de Falkreath, Passo Branco, Hjaalmarco e Haafingar. Esta cisão persistiu pelo menos até o momento da Guerra das Alianças em 2E 582. Naquele momento, a Campina não pertencia a nenhum reino, sendo governado pelo Povo da Campina, sob o Despota de Markarth.

Fortalezas Orcs surgem nos campos selvagens; muitos Orcs foram escoltados para Arcéu pela Legião Imperial após o saque de Orsinium no início da Quarta Era. Além dos Orcs, as populações Élficas também aumentaram devido ao Ano Vermelho de 4E 5, quando desastres naturais ocorreram em Morrowind e fizeram com que uma grande quantidade de Dunmer fugissem para o leste de Arcéu. Seguidos da Grande Guerra, os oficiais Thalmor caçaram e perseguiram todos os que cultuassem Talos, trazendo assim uma pequena imposição dos governos Aldmer junto de sua população para Arcéu. Enquanto essas criaturas menores competiam por domínio ao longo dos milênios, os gigantes foram muitas vezes ignorados (e quase sempre protegidos por lei).

Regentes

A Coroa Chanfrada

A estrutura política dos Elfos que habitaram pioneiramente Arcéu é desconhecida. Quando os Atmoranos migraram a primeira vez para Arcéu, antes da Guerra Dracônica da Era Merética, os Sacerdotes Dracônicos do Culto Dracônico desempenharam papéis a par com reis, mas os Atmoranos reconheceram seus chefes relativamente seculares como líderes. Ysgramor é o primeiro governante homem de Arcéu. Sua progênie continuaria a governar após sua morte; O rei Harald, o décimo terceiro de sua linha, é considerado o primeiro governante "histórico". Desde o tempo de Harald ou mesmo antes, o Alto Rei tradicionalmente usava a Coroa Chanfrada, até que ela foi perdida pelo Rei Borgas em 1E 396 até ser novamente descoberta em 4E 201. Um novo símbolo de governo, a Coroa da Veracidade, mais tarde chamada de Coroa de Freydis, foi criada para determinar a dignidade de potenciais governantes após a morte de Olaf Um-Olho, mas não foi vista após a Segunda Era. Conhecidos Altos reis e seus períodos de governo são citados abaixo:

As construções de madeira e pedra de Venturia
O Palácio Azul de Solitude

Arquitetura

Muitas antigas ruínas nórdicas construídas nas montanhas que remontam às Eras Merética e Primeira permanecem de pé por Arcéu. São estruturas imponentes e estigmatizadas de granito preto. Alguns eram assentamentos e templos de onde os Nords viveram sob o domínio do Culto do Dragão e depois dele; outros são túmulos funerários para os mortos honrados. A maioria dos edifícios modernos em Arcéu são construídos parcialmente no subterrâneo para conservar o calor e são feitos com pedras, com a madeira usada apenas para apoio e telhados de palha acima da madeira. Os Nords são conhecidos como mestres da construção de madeira, e suas casas são essenciais para manter o calor no clima congelante. Arquitetura Nórdica também pode ser vista em Bruma e Solstheim.

Flora

Floresta de Pinheiros em Arcéu

O frígido ambiente de Arcéu ainda suporta uma rica flora, notavelmente sua imensa floresta de pinheiros. Muitas de suas plantas e fungos são úteis a alquimia, incluindo os cogumelos coroa sangrenta, as flores deathbell, uvas jazbay e nightshade. Algodão da tundra não é somente usado para fazer poções, mas também para fazer roupas e outros utensílios em Arcéu.

Ataque de um horker
Lobo do Gelo
Ice Wraith
Montanhas Druadach
Blackreach
Dragão de Gelo
Um pico em Marcoleste
Uma ruína Nórdica
A Fenda
Invernalia

Fauna

As bestas de Arcéu são tão diversas quanto perigosas. Horkers alinham-se na costa norte, se mostrando um grande perigo a caçadores e pescadores, e lobos do gelo perambulam em pares por toda a província. Slaughterfish e outros tipos de peixe aparecem em rios e lagos. Outros animais comuns são vistos, e rumores de menos comuns como lobisomens e wispmothers. Muitos deles, como as hagravens e mariposas luna, têm partes de seu corpo utilizadas na alquimia. Ice wraiths e outras criaturas são caçadas por jovens Nords como parte de rituais. Mortos-vivos draugr ainda guardam as ruínas da província. É claro, as mais lendárias "criaturas" são os inteligentes e majestosos dragões, que deixaram sua marca em Arcéu de muitas maneiras. Estruturas anciãs deixadas pelo Culto Dracônico e "paredes de palavras" em linguagem dracônica ainda são vistas na paisagem.

Lugares Notáveis

Ilha Rochedo Congelado
Uma pequena ilha a nordeste de Arcéu e sul de Solstheim.
Colégio de Invernalia
Um famosa escola de Magia na cidade de Invernalia.
Estrela D'alva
Um ativo porto na costa norte de Arcéu e capital da Palidez.
Desfiladeiro Dunmeth
A principal passagem e uma das mais transversais estradas que passam pelas Montanhas Velothi entre nordeste de Morrowind e Skyrim oriental.
Falkreath
Capital da epônima região de Arcéu, próxima da fronteira com Cyrodiil e Martelfell.
Lago Geir
Lago localizado no ocidente da Fenda.
Ponta Hsaarik
No extremo norte da Capa Quebrada de Arcéu, é o lugar da tradição em que os Quinhentos Companheiros de Ysgramor aportaram.
Lago Ilinalta
Um lago no centro-oeste da Região de Falkreath, no meio da Floresta de Araucárias de Arcéu.
Rio Karth
Um rio ocidental que corre ao longo de Arcéu antes de se esvaziar no Mar de Fantasmas próximo a Solitude.
Labyrinthian
Uma antiga ruína Nórdica. Nomeada devido ao labirinto construído na Primeira Era pelo Arquimage Shalidor, por mais que as ruínas sejam muito mais antigas,sendo a cidade de Bromjunaar, capital do Culto Dracônico.
Markarth
Capital da campina no canto sudoeste da província.
Morthal
A relativamente humilde cidade de pequena economia e importância estratégica é notoriamente a capital de Hjaalmarco.
Desfiladeiro Pálido
Uma passagem isolada entre as Montanhas Jerall na fronteira Cyrodiil-Arcéu.
Fendal
A capital da Fenda, a muito tempo um centro para o crime, está próxima de Cyrodiil e Morrowind.
Saarthal
Uma antiga cidade Nórdica que foi saqueada na Noie de Lágrimas, Saarthal é onde o Olho de Magnus foi encontrado na Quarta Era.
Templo Refúgio Celeste
Fortaleza localizada nas Montanhas Druadach construída pela Guarda Dracônica Akavir de Reman Cyrodiil.
Falconeve
Uma cidade localizada em Hjaalmarco, abandonada em algum momento da Quarta Era.
Solitude
Uma grande cidade portuária e capital de Haafingar.
Garganta do Mundo
O mais alto pico da província de Arcéu. Apesar de ter sido considerado o segundo maior pico, atrás de Montanha Vermelha, hoje se sabe que é a mais alta montanha de Tamriel.
Rio Treva
Um rio no centro da Fenda. Ele flui do Lago Honrich ao Lago Geir.
Rio Branco
O maior rio de Arcéu, se estende do sul da província ao canto nordeste. Sua fonte é o Lago Ilinalta, ao norte de Falkreath. Flui nordeste até se fundir com o Mar de Fantasmas após Venturia.
Passo Branco
Uma cidade no centro de Arcéu, e a capital de Região de Passo Branco. Fundada às margens do Rio Branco.
Venturia
A capital de Marcoleste se encontra na fronteira de Morrowind. É lar do famoso Palácio dos Reis.
Invernalia
A capital da região homônima que um dia foi próspera, mas devastada no Grande Colapso do ano 4E 122.

Notas


Veja Também

  • Para informação específica do jogo, veja os artigos de, Shadowkey e Skyrim.

Livros

Referências

Nota: as seguintes referências não são encontradas no jogo. Elas são incluídas para providenciar um fundo mais sólido ao artigo, mas podem não refletir lore estabelecida.