Oblivion:Atributos
Existem 8 atributos básicos no Oblivion e quatro atributos derivados. Em geral, o termo "atributo" é usado para se referir apenas aos atributos básicos, e não aos derivados. Por exemplo, the Efeito Fortificar altera apenas atributos básicos; Há os efeitos separados Fortificar Saúde, Fortificar Magicka, and Fortificar Fadiga que se aplicam aos atributos derivados.
Índice
Atributos Básicos
Existem oito atributos básicos no Oblivion. Cada um deles - exceto Sorte - rege três Habilidades, conforme detalhado em Relação entre Atributos e Habilidades:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Cada um desses atributos tem um valor base e um valor atual. O valor base é, em geral, o valor sem encantamentos ativos, efeitos mágicos, doenças ou outros modificadores temporários. O valor atual, por outro lado, é o valor após todos esses modificadores serem considerados. Se o valor atual for diferente do valor base, então seu valor em seu diário será colorido (verde se for aumentado, vermelho se reduzido).
O valor base de cada atributo normalmente só pode variar de 0 a 100. Cada vez que seu personagem sobe de nível, você tem a oportunidade de aumentar permanentemente o valor de três atributos. Há também um número limitado de oportunidades para receber bônus de atributos como recompensa. Alguns desses bônus (em particular, o Oghma Infinium) altera diretamente os valores base do atributo. Os outros são implementados como habilidades com um efeito de Fortificar. Porque estas são habilidades - em vez de encantamentos ou magias padrão - esses bônus são efetivamente tratados como se alterassem os valores de atributo base do seu personagem. Habilidades são a única maneira de alterar temporariamente o valor base de um atributo.
O valor atual de um atributo pode ser aumentado após 100 e muitos benefícios - mas não todos - do atributo continuam a aumentar para valores maiores que 100 (ver Efeitos Mágicos em Atributos). A maioria dos aspectos do jogo é baseada no valor atual do atributo.
Atributos Derivados
Os valores desses atributos são quantidades derivadas dos atributos primários do personagem. Em geral, é possível alterar magicamente esses valores derivados diretamente (por exemplo, Fortificar Magicka) ou indiretamente através do atributo principal (por exemplo, Fortificar Inteligência).
- Saúde
- O dano total que você pode sofrer antes de morrer.
- Magicka
- A energia mágica usada para lançar feitiços.
- Fadiga
- Suas reservas de energia física.
- Sobrecarga
- O peso de itens que você pode carregar.
Atributos de NPCs
Todos os NPCs possuem os mesmos atributos básicos e derivados do personagem do jogador, embora existam algumas diferenças em como esses atributos são calculados e usados, como explicado em Estatísticas NPC.
Além disso, existem alguns atributos específicos para NPCs que determinam seu comportamento:
- Agressão
- Uma tendência dos NPC's de atacar você.
- Confiança
- Ajuda a determinar a probabilidade de um NPC atacar ou fugir em combate. Um NPC com 100 de confiança nunca irá fugir, enquanto um NPC com 0 de confiança sempre fugirá. Veja também a descrição deste atributo na TESCS Wiki.
- Disposição
- Quanto um NPC gosta de você (ou não).
- Nível de Energia
- Determina com que frequência um NPC (ou criatura) se muda para um novo local enquanto executa um pacote do Wander AI. De acordo com uma descrição deste atributo da TESCS Wiki, pode também modificar a distância que o NPC (ou criatura) permitirá acumular entre si e o ator que está seguindo.
- Responsabilidade
- Quanta moralidade contribui para as escolhas que um NPC faz.
No geral, atributos NPC não são visíveis para o jogador dentro do jogo. A principal exceção é a disposição do NPC em relação ao jogador, visível de dentro Barganha e Oratória; o dano percentual à saúde de um inimigo também é visível quando você está em combate. Para obter os outros valores, você deve usar o Console (por exemplo, SetDebugText) ou o Construction Set. Os valores obtidos desta maneira são listados nos artigos individuais para todos os personagens nomeados e não nomeados.
Magical Effects on Attributes
Magical effects can be applied to attributes. These are:
- Restore Attribute – An attribute can be restored only after it has been damaged. Restoring an attribute increases the value of that attribute up to that attribute's base value; it can only go above its base value if a Fortify Attribute effect is active.
- Fortify Attribute – Fortifying an attribute temporarily raises that attribute's value above the base value; this temporary increase may go over the maximum value of 100.
- Drain Attribute – Draining an attribute temporarily lowers the attribute below the attribute's base value. The attribute cannot be restored and is instead set to its original value once the effect is over. Although the attribute cannot be restored, it can be returned to its original value by dispelling (in the case of a spell) or curing (in the case of a poison) whatever is causing the drain.
- Damage Attribute – Damaging an attribute reduces the attribute until it can be restored.
- Absorb Attribute – The target's attribute is drained by a certain amount. The same attribute on the spellcaster is then fortified by the same amount.
Relation between Attributes and Skills
Although all attributes except Luck govern three skills, the governing attribute does not have a direct effect on the skill levels. The one exception is Luck, which invisibly alters nineteen of the twenty-one skill levels (every one except Athletics and Acrobatics). Although the character's journal pages will not show any change in values due to Luck, increases in Luck above 50 will cause larger effective skill levels, which are taken into account when calculating factors such as weapon damage and Magicka costs. There is an absolute maximum of 100 in each skill. Therefore, a high Luck level becomes less useful when your skills are close to master.
Several attributes directly improve your ability to perform a related skill. In particular:
- Both the skill level and the attribute level are used to calculate the damage (The Complete Damage Formula) done with a melee weapon, which is determined both by the appropriate skill (Blade or Blunt) and by the Strength attribute.
- Similarly for bows, both the Marksman skill and Agility attribute determine the damage.
In other cases, the attributes have no effect on the skills:
- Intelligence does not alter the characteristics of potions made using Alchemy.
- Intelligence and Willpower do not affect the magicka costs of spells, though a high Willpower level will increase your magicka regeneration rate (see Magicka Regeneration for the formula used).
On the other hand, skills can affect attribute level gains. Using a skill allows larger bonuses to be applied to the related attribute when leveling up.
|