Skyrim:Desatado

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SR-qico-Main.png Escapar da custódia Imperial e do ataque de um dragão.
Entregue por: Nenhum
Localização(ões): Helgen, Forte Helgen
Próxima missão: Antes da Tempestade
Recompensa: Vários itens de baixo nível
ID: MQ101
 
Alduin ataca

Passo-a-passo rápido

  1. Crie seu personagem.
  2. Vá para o Forte Helgen para escapar do ataque do dragão.
  3. Entre no Forte Helgen com Ralof ou Hadvar.
  4. Procure por armas, armadura e equipamento básico nos recipientes e corpos.
  5. Escape de Helgen.

Passo-a-passo detalhado

O Despertar

"Você finalmente acordou."
Colegas prisioneiros, Lorkir e Ulfric Tempesmanto

Você começa o jogo e percebe que seus braços estão amarrados, e você está sob custódia imperial numa caravana de prisioneiros, junto com Ralof, um soldado Tempesmanto Termo original: Stormcloaks; Lokir, um ladrão de cavalos, e Ulfric Tempesmanto, líder da Rebelião Tempesmanto e Jarl de Ventúria Termo original: Windhelm. Ralof senta na sua frente, com Lorkir ao lado dele, e Ulfric à sua direita.

A primeira pessoa a falar com você é Ralof. Depois de perceber que você acordou, ele sugere que você deve ser inocente, tendo sido erroneamente preso como um rebelde Tempesmanto por estar no lugar errado e nada hora errado enquanto cruzava a fronteira para Arcéu Termo original: Skyrim.

Tutorial do jogo: Use o [Pc22.png mouse] [Xbox360.png/PS22.png analógico direito] para olhar em volta.

A carruagem logo chega em Helgen, uma cidade na Região de Falkreath Termo original: Falkreath Hold não muito longe da fronteira sul. Na hora da sua chegada, o Jarl de Falkreath é leal ao Império, e a região é controlada pela Legião Imperial, apesar de os rebeldes Tempesmanto ainda terem presença na área.

Ao chegar em Helgen, Ralof fará um comentário sobre General Tullius, que está montando em um cavalo ao lado de uma capitã Imperial, de frente para a Primeira Emissária Elenwen e alguns outros Thalmor.

A carruagem passará pela vila e parará na área central. A capitã Imperial ordenará você e os outros prisioneiros a saírem do carro, e depois o dirá para prosseguir para o bloco de execução conforme seus nomes são chamados. Hadvar, um soldado Imperial, chamará primeiro Ulfric Tempesmanto, e depois Ralof. Quando Lorkir for chamado, ele tentará correr e a capitã ordenará que um arqueiro o acerte. Hadvar, então, o diz para prosseguir.

Quem é você?

"Quem é você?"

Quando Hadvar perguntar sua identidade, você vai levar um momento para decidir.

Game: (Crie e nomeie seu personagem.)

Assim que você tiver criado e nomeado seu personagem, Hadvar fará um comentário baseado na sua raça.

Perdendo a cabeça

A capitã ordenará sua morte, mesmo seu nome não estando na lista. Você será forçado a segui-la para o bloco de execução, e depois de um diálogo entre General Tullius e Ulfric Tempesmanto um barulho distante ecoará pelo céu.

"O que foi isso?"

O general ignorará, como se nada tivesse acontecido, e ordenará ao executor que continue, e uma sacerdotisa de Arkay dirá a última unção do condenado. Um soldado Tempesmanto a interromperá, e será executado imediatamente, e a capitã, então, ordenará que você vá até o bloco. Um som sinistro ecoará novamente pelas montanhas, dessa vez mais alto. A maior parte das pessoas se distrairá, mas a capitã não. Ela te força no bloco, aprontando-o para ser executado. Dessa perspectiva, você poderá ver o carrasco e a torre atrás dele. Conforme o carrasco levante seu machado, um dragão conhecido como Alduin entra em cena.

Volta do Devorador-de-Mundos

O dragão pousará na torre com um choque, e prosseguirá usando um grito especial que deixa o céu vermelho e derruba meteoros flamejantes, que eventualmente danificam a cidade além do reparo, derrubando o carrasco.

Alduin ataca Helgen.

O segundo grito que ele usa, Força Implacável Termo original: Unrelenting Force, irá atordoá-lo, mas Ralof o ajudará a escapar, dizendo que os deuses podem não dar outra chance. Ao levantar, você poderá se mover livremente.

O caminho para o forte

"Aqui! Por aqui! Vem!"

Caso consiga ir rápido, você poderá ir logo atrás de Ralof. Caso você leve algum tempo, Ralof terá ido para uma torre ao su-sudoeste, e chamará por você: "Aqui! Por aqui! Vem!" Siga-o para dentro da torre enquanto bolas de fogo caem do céu em todas as direções. Apesar do perigo aparente, você não terá problemas ao ir para a torre, a não ser que você fique em áreas não-protegidas por um tempo maior.

Entre no prédio a ponto de a porta atrás de você poder se fechar. Lá dentro, você verá alguns Tempesmantos machucados, e um outro dando atenção a eles. Ir para o carpete no meio da pequena sala e se voltar em direção à porta fará possível ouvir uma conversa entre Ralof e Ulfric. Neste ponto, você não pode pegar nem interagir com itens usando suas mãos, pois elas estão atadas nas suas costas. Ninguém corta suas amarras.

O grito de Alduin destrói a parede da escadaria.

Ambos Ralof e Ulfric o apressarão para passar pela torre. Siga Ralof pela escadaria. Quando um soldado Tempesmanto à frente o disser que algumas pedras precisam ser tiradas do caminho, a parede à sua direita (sudeste) será destruída por Alduin. Ele, então, atacará pelo buraco com o grito Sopro de Fogo Termo original: Fire Breath. Apesar de não parecer, Alduin gritará "Toor...Shul!", que significa "Inferno...Sol" no idioma dracônico. Este grito derrubará Ralof das escadas, mas ele subirá de novo com você. Talvez os deuses estejam de fato lhe dando proteção extra, pelo menos por ora—você não sofrerá dano pelo grito, mesmo que não ouça o aviso de Ralof para não avançar. Eventualmente, entretanto, quando você tiver saído de Helgen, encontros com dragões se provarão muito mais perigosos.

Quando Alduin for embora, Ralof o pedirá para pular do buraco criado para dentro da pousada parcialmente destruída, dizendo que ele o seguirá assim que o encontrar do outro lado. O lugar para cair estará indicado pelo marcador de objetivo. Vá até a extremidade, pule e prossiga.

Tutorial do jogo: Use [Pc22.png Espaço] [Xbox360.png Y] [PS22.png Triângulo] para pular.

Ao cair, talvez você ouça um grito de dor, mas você não tomará muito dano. Caminhe em direção leste pela pousada e caia pelo buraco do chão. Seu marcador de objetivo indicará o próximo destino. Siga Hadvar, o soldado Imperial que você viu perto do bloco de execução. Ele está logo do lado de fora da pousada, á sua esquerda (nordeste), ajudando alguns civis.

Hadvar estará tentando tirar um garotinho, Haming, de perto de seu pai, Torolf, que está na área aberta, machucado na estrada. Conforme o garoto vem em direção a Hadvar, Alduin pousará a nordeste e queimará o pai do garoto com o Sopro de Fogo, matando-o. Hadvar levará Heming para segurança, para Gunnar Olho-de-Pedra Termo original: Gunnar Stone-Eye, que está perto da pousada, e deixará o garoto sob os cuidados dele. Ao vê-lo, ele o chamará de "priosioneiro", e o dirá para segui-lo se quiser viver.

Ralof: "Pula e continua! Eu te vejo depois!"

Siga Hadvar a nordeste, e passe pela área onde ele acabou de matar Tofolf. O foco de Hadvar aqui é "Achar o General Tullius e ajudar ele na defesa" de Helgen. Passando por entre uma parede de pedra e um prédio em chamas, Hadvar vai parar e pedir que você fique perto da parede. Alduin, então, pousará na parede e, novamente, usará o Sopro de Fogo logo à sua frente.

Assim que Alduin levantar voo de novo, siga Hadvar pelo buraco na parede. Dentro de um prédio em ruínas, siga à esquerda, e depois vire à direita (leste). Você estará numa área aberta onde um número de magos imperiais, soldados e o General Tullius estarão contra-atacando Alduin com flechas e bolas de fogo.

Siga Hadvar a nordeste.
Vire à esquerda (norte).
Hadvar: "Fica perto da parede [à esquerda]."
Alduin pousa e ataca novamente.
Siga Hadvar pela escada...
...depois à esquerda (norte).
Corra para a esquerda, depois vá para a direita (leste).
Soldados e magos contra-atacam o dragão.

Quando Hadvar se aproxima de General Tullius, o general o manda ir para o Forte, anunciando um recuo. Dizendo para que você fique perto dele, Hadvar vai para o norte, e depois vira à direita em direção à entrada do Forte.

Nota:Hadvar deve ser levado a sério quando ele pede que você fique perto dele. Se você estiver perto dele, Alduin não o machucará. Se você decidir andar pela área, entretanto, não há garantias. Eventualmente, os gritos de Alduin pode o acertar neste ponto ou entrando no Forte. Ele pode usar Sopro de Fogo e o grito menos sério Força Implacável. Se você for acertado com o primeiro, você pode ou não morrer. O segundo pode o derrubar violentamente ou fazê-lo voar por uma curta distância. Uma vez perto do Forte, se você ficar do lado de fora por mais tempo, Alduin pode pousar e atacar com um grito ou fisicamente com sua boca, o que pode ser fatal.

Depois de correr pelo arco, Hadvar encontrará Ralof logo do lado de fora do Forte. Os dois inimigos desembainharão suas armas e se prepararão para lutar antes de perceberem que entrar no Forte e fugir do dragão é mais importante.

Conforme Hadvar e Ralof correm para duas entradas diferentes do Forte, ambos o chamam para segui-los, e seu diário será atualizado com o objetivo de entrar no forte, pedindo que faça uma escolha.

Unsafe Haven

Note: After entering the Keep, depending on whether you chose to enter with Hadvar or Ralof, the part of the interior map which you emerge in and the initial events that occur will differ slightly.

If you choose to go with Ralof, you will discover the body of a dead Stormcloak, Gunjar, in a circular room immediately after entering the keep. After freeing you from your bindings, Ralof will instruct you to recover the gear on Gunjar's body for your own use. While you equip yourself, Ralof will examine the doors. He will discover one door is locked, and the other can't be opened from the side you're on. Luckily, the captain and an Imperial soldier will come through and open the door secured from the other side. Once they open the door, you will be forced to kill them to recover the key to the other gate from their bodies. Don't forget to loot the barracks they came from.

If you choose to go with Hadvar, you will enter the keep to find yourself in the barracks room where Hadvar will cut your bonds and instruct you to loot the room for some equipment. Once you have acquired some gear from the marked chest, he will open a gate and you will follow him down a path to the circular room containing Gunjar's body. Here you will face two hostile Stormcloaks. Once they are defeated, follow Hadvar onward through the opposite door.

From here onward the physical path taken by both Hadvar and Ralof is identical. Only the type of enemies and the accompanying dialogue is different: for Hadvar's path you face Stormcloaks, while for Ralof's path you face Imperial soldiers.

Going through the door onto the now opened-up path, the dragon's activities above will cause the ceiling to fall, diverting you through a door on your left, where you will discover a storeroom with two Imperial soldiers/Stormcloaks gathering supplies. After defeating the enemies, Hadvar or Ralof will advise you to go through the barrels for any valuables they may contain.

Continuing down, you will arrive at an interrogation room, where a battle between an Imperial torturer, his assistant, and some Stormcloak soldiers is taking place, prompting you to fight with whichever enemies your escort is not aligned with. If you are with Hadvar, he has a conversation with the torturer, trying to convince him to come; his attempts prove futile, however, as only the assistant torturer follows. If you're with Ralof, he has a quick conversation with the surviving Stormcloaks, who will both choose to join your party. Hadvar/Ralof will then point to a cage with a dead mage and several valuables inside it (including mage robes, and hood and a Sparks spell tome), offering you several lockpicks, and suggesting you pick the lock to get to the items. If you are not near Hadvar/Ralof when he offers you the picks, you will not get them, but there are a couple of picks in the room in the corner that also contains an iron shield and iron mace, as well as four picks inside a knapsack laying on a small table near the cells. The table also holds a copy of The Book of the Dragonborn. There are two empty, locked cells on either side of the dead mage, and two other locked cells down the hall (this is a safe chance to practice the lockpicking skill, as well as learning the game mechanic).

Continue down the corridor past some prison cells which can be unlocked for some minor loot, and through another prison room, and you will eventually enter a natural cave, filled with either Imperial soldiers guarding it for General Tullius, or some lost Stormcloaks. There is an oil spill that can be set alight to damage the enemies on the upper level using the Flames spell.

After killing them, you will find a raised drawbridge obstructing your path. A nearby lever can be used to lower the bridge, which will subsequently be destroyed by falling rubble shortly after you cross it. Continuing on, you will come to another large cavern inhabited by several frostbite spiders. Once you defeat the spiders, head through a passage leading deeper into the caverns. In the next chamber, near an underground stream, you will encounter a resting bear. Ralof/Hadvar will advise you to sneak past it, but he will give you a bow and some arrows in case you choose to ambush it. Fighting the bear is not too difficult with Hadvar/Ralof helping you. Afterwards, follow Hadvar/Ralof and exit the cave through a crevice in the rock. Leaving the dungeon, you'll see Alduin flying off into the distance, towards the north, completing the quest.

Achievements

One achievement is unlocked when you complete this quest:

  • SR-achievement-Unbound.png Unbound (10 points/Bronze)

Notes

  • For all intents and purposes, choosing to side with Hadvar or Ralof doesn't matter, as you aren't locked out of any quest chain. The only difference between the two paths is the type of loot and enemies inside the keep, and the rewards given for helping them escape (given during the next quest). At the end, you will still have the option of choosing to side with the Empire or the Stormcloaks.
  • Both Hadvar and Ralof are essential NPCs at this point, so they cannot die, and will never turn hostile until the quest is finished. This means you can use them to train many of your abilities, without risk of them attacking you or dying. (The only exception of this is if you chose Altmer as your race and cast a Fury spell on them.)
  • The game always starts with a calendar date of the 17th of Last Seed, making this quest the only one in the game with a fixed date. The day of the week can vary, though:
    • If you had a game loaded immediately before starting your new game, the day of the week will be whatever it was before you exited back to the main menu.
    • If you did not have a game loaded, the day of the week will be Sundas.
  • You may wish to see the main page for Skyrim for information such as using controls and our guide for first-time players.
  • If you wait around too long, Alduin will begin specifically targeting you.

Bugs

Para manter o padrão de qualidade do nosso site, este artigo ou seção pode precisar de limpeza. O usuário que colocou isto aqui teve a seguinte preocupação:
lots of very unlikely bugs here; needs removal of the most ridiculous ones, testing of the believable ones
Para deixar uma mensagem sobre a limpeza deste artigo, por favor adicione-a na página de discussão do mesmo.
  • You might encounter bugs in the quest script where the game will stop progressing. These errors may occur even after a game restart, and possible fixes are a complete re-installation of the game or installing DXSETUP.exe from skyrim\DirectX10. There are several versions of the bug:
  • You may start outside the cart with other prisoners, unable to do anything. This can be fixed by restarting the game.
  • The cart of prisoners in front of you may clip, unexpectedly turn, flip on its side, or strike the city gate. This will sometimes cause the same to happen to your cart. On PS3, this can be caused by holding the PS button and any other button.
  • As you approach Helgen, a wolf may spawn, causing General Tullius to dismount to kill it. He will not remount, and the carts behind him will simply drive over him and his horse. If this occurs before the gate opens, your cart will drive into the town wall. In such cases, a restart usually works. ?
  • The headsman may not carry out the first Stormcloak execution as scripted, which stops the script for your execution as well. This can be fixed by opening the console and typing prid 000654ed followed by kill. Alternatively, the guards and executioner may successfully execute the Stormcloak, but will do nothing to lead you to the block. ?
  • When you are at the chopping block awaiting your execution, Alduin may not land on the tower, instead flying around in circles overhead, making the game unable to progress.
    • To fix this, uninstall any add-ons and start a new game.
    • Pc22.png Entering killallactors in the console may resolve this.
  • After you follow Ralof up the stairs in the keep, Alduin may not blast a hole in the wall of the tower, preventing you from jumping through it to the inn.
    • Pc22.png Use the console command tcl and move through the wall halfway up the stairs, then over to the destroyed house to continue the game to the next stage.
  • Hadvar may start much further away from the prisoner convoy than he's intended to be, or get waylaid by local wildlife and dismount to fight it off and not follow afterwards. As a consequence, he will be locked out of Helgen once the gate closes behind the convoy, and will not be present for the proceeding scene. Luckily the quest will proceed as usual, albeit without Hadvar to read off the lists or give commentary (the game will simply skip his dialogues in his absence), and on top of this Hadvar will reappear in his proper place after you exit the inn during Alduin's attack.
    • Pc22.png This can be fixed after you get off the cart by using the console code prid 0002bfa2 followed by moveto player. This will cause Hadvar to appear in front of you. He will then take his proper place in the scene.
  • If you follow Hadvar/Ralof into the Keep, when you escape Helgen later, rather than going with you to Riverwood, he may deviate towards Embershard Mine instead of the Guardian Stones, and not move. This will also cause Sven and Hilde's dialogue to never play.
    • Talk to him as you get to the corner above the stones, he will reply then turn around and run to the stones.
  • When you enter Helgen Keep with Ralof, if you choose to go in with him, you may appear to jog in place, having no control over anything except for the menu and console command keys.
    • Pc22.png This can be fixed by waiting until Ralof asks you to go there, so he can take your bindings off, then using the console command player.moveto 0002bf9e. This will teleport you to him, at which point he unbinds you and you regain all control.
    • Pc22.png The same bug can rarely happen with Hadvar, and is fixed similarly, except Hadvar's code is 0002bfa2.

Quest Stages

Desatado (MQ101)
Estágio Completa a missão Entrada no Jornal
150 I have been captured by the Empire and sentenced to death alongside the Stormcloak rebels. We were taken to Helgen, but before I could be executed a dragon appeared and attacked the town. I need to find some way to escape.
160
Objective 30: Make your way to the Keep
Objective 50: Enter the Keep with Hadvar or Ralof (Can occur at any stage between 160 and 195, as you approach the keep.)
180 I have been captured by the Empire and sentenced to death alongside the Stormcloak rebels. We were taken to Helgen, but before I could be executed a dragon appeared and attacked the town. I need to find some way to escape.
250
Objective 100: Escape Helgen
255
Objective 60: Find some equipment (if you followed Hadvar)
Objective 65: Loot Gunjar's body (if you followed Ralof)
315
Objective 70: (Optional) Search the barrel for potions
390
Objective 75: (Optional) Attempt to pick the lock to the cage
900 Conclui a missão I have escaped both my execution and a dragon attack at Helgen. I now have my freedom to do as I see fit in Skyrim.
  • Os seguintes estágios vazios foram omitidos da tabela: 0, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 35, 37, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 50, 52, 54, 56, 58, 60, 62, 64, 65, 67, 70, 75, 80, 81, 82, 84, 85, 90, 95, 97, 98, 99, 100, 120, 130, 140, 145, 190, 195, 200, 202, 210, 220, 240, 252, 256, 257, 258, 260, 265, 267, 268, 270, 272, 275, 280, 285, 290, 292, 300, 305, 310, 317, 318, 320, 340, 350, 360, 365, 368, 370, 380, 395, 400, 450, 460, 470, 480, 485, 490, 500, 550, 560, 600, 630, 650, 700, 705, 710, 720, 725, 730, 750, 760, 780, 800, 1000.


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